什么是包网公司?
包网是游戏行业发展到一定阶段,形成细致分工后的产物。十年前,在包网还未盛行的时代,一个游戏公司的基础主体架构包括:技术部门、运营部门、财务部门、业务部门。然而这四大部门因其特定属性,互相难以兼容。以技术部门为例,大多数技术从业者都是有着高学历、大公司工作背景,通过猎头挖到本行业来的,而相应的业务部门,则很多是在国内游手好闲的赌徒。
完全不兼容的两组人,却因为一个共同的行业被组合在一起,必然产生很多管理问题。如果业务能力足够强,技术部门就很难不拖后腿;如果技术能力足够强,业务部门就会看起来很拉胯。一个公司的资源是有限的,资金也是有限的,能在业务或者技术上一端取得建树,就已经足够活得非常滋润了,很少有公司能做到琴箫合奏,文体两开花。
于是游戏包网业务应运而生,包网公司从游戏公司脱胎,由一群专注于产品技术研发的团队,成立独立运作的公司,并且对外开放合作,将公司优势的技术资源提供给更多的业务团队使用,做更多业务团队的基础建设,一套代码复制粘贴,便成为了一门利润可观的生意。
包网公司是怎么赚钱的?
包网公司的本质是服务,一套代码无限复制,边际成本为0,真正的成本大头是人力成本,真正厉害的技术人员薪资成本都是很高的,而在研发上的投入,很多时候客户并不能很好的感知,客户大多只能看到表面,这就为这个行当蒙上了一层浓厚的神秘面纱。在研发上更少的投入,在市场端更多的巧立名目,只要签了约,后续的费用纷至沓来,客户搞不定技术,自然只能乖乖交钱。大部分包网公司都是前置收费,对客户没有甄别筛选,给钱就给你做,做不做得起来不关他的事,反正也就是一锤子买卖,收到钱管你是死是活。近些年市场上包网公司收取的费用包括以下项目,每一项都油水丰厚:
- 开版费:开站收取的第一笔费用,也就是你租用他一套代码的费用,一般是几万元;
- 月度维护费:每月收取一笔几万块的技术服务费,但实际上可能一个技术人员同时负责维护几十个站;
- 服务器费用:存储数据需要的服务器,按照访客数量需求来增加,部署要另外收费,扩容要另外再收费;
- 金流通道点差:包网公司提供的金流通道,一般都会从中抽取点差,翻倍收取费用都很正常,量越大抽越多;
- 游戏场馆点差:包网公司提供的游戏场馆,一般都会从中抽取点差,翻倍收取费用都很正常,量越大抽越多;
- 银行卡费:资金的存取需要租用的卡费,需要另外收取一笔费用,这里面的利润差也很可观;
- 测试费用:安排全国性可用性测试,这是另外一个重要的收费项目,当然也利润不菲;
- 设计费用:logo设计、活动设计、海报设计、Banner设计,这些都需要另外收取费用;
- 更新升级费用:有新的版本,需要另外付一笔钱购买更新升级服务,每个产品端都收一次;
- 各种增值服务:一大堆听不懂名字的技术服务,不算贵的项目,但是多如牛毛,不买不让你安心。
除了以上10种项目之外,不同的包网公司还开发了各种套餐,五花八门的收费组合,让人眼花缭乱,总之想要好的服务就多多掏钱,钱给到位了,一切都不是问题。怕就怕收了钱也不干活,解决不了问题,还得继续往这个无底洞去投钱,只能越陷越深。
包网经历了哪些发展阶段?
最早的包网业务,实际上就是一些游戏公司的研发部门,开始对外营业,将公司的代码以一定的价格出售或者出租,我们称之为包网1.0模式。1.0模式下的包网业务又有不同发展阶段的区别:
- 初级阶段:仅提供一次性前端后台代码,不提供上线后的维护和再开发。关键特征:平台方必须配备自己的技术团队才能保证正常运作;
- 中级阶段:持续更新升级代码,并包含后续上线维护和产品迭代。关键特征:平台方可以完全托管技术,但需要自己搞定金流通道才能开展业务;
- 高级阶段:提供全套产品与技术服务,同时还提供金流通道。关键特征:平台方可以使用包网提供的技术与金流,但业务相关的运营、客服、风控需自己搞定。
以上就是包网1.0阶段的三个主要过程,包网行业经历了从简单的代码复制、到提供全套产品迭代支持和技术服务、到提供金流通道建设。就目前来说,市面上的绝大多数包网公司都在包网1.0的范畴,提供的服务基本不超脱这个范围。当然还有部分包网公司横向拓展了业务边界,提供一些诸如直播网站、有色网站技术服务,作为包网主营业务的添头,实际上还是没有解决当前包网1.0的整体困境。
什么是包网2.0?
包网2.0是KM集团提出的全新战略构想,结合当前市面上包网公司的困境和游戏公司生存现状,KM创造性的使用全新的技术理念,致力于解决行业痛点,包网2.0必须解决以下问题:
- 技术上:要实现技术完全托管,而非简单的代码复制;
- 产品上:持续迭代升级,至少要支持四端,web端、H5端、Android端、ios端,难点在于ios端要能保证不掉签;
- 安全上:要保证强大的防御能力,防黑客攻击、防病毒入侵、防数据丢失,而不局限于简单的常规防御技术;
- 数据上:要功能完善且贴合业务需求的强大后台数据系统,而非想当然的无用功能堆砌、人云亦云的拙劣模仿;
- 金流上:要提供安全稳定高效的一揽子金流解决方案,而不是简单介绍几个卡商任由游戏公司自生自灭;
- 运营上:要提供专业的运营、风控、客服服务,要能结合用户画像为游戏公司提供针对性的运营服务,而不是千篇一律的套模板或机械执行。
基于以上六大难点,KM包网针对性的提出创新解决方案,投入重金研发,才能支撑起众多加盟游戏公司的稳定高效运作,这也是包网2.0概念远胜包网1.0的明证
为什么大部分包网公司不能接受面谈?
市面上的包网公司鱼龙混杂,许多包网公司号称几百人的研发团队,但实际上只是个二十多人的皮包公司,技术靠外包、设计套模板、服务靠画饼,一旦签约缴费后,便无法兑现任何承诺。因此大部分包网公司都会诈称自己的研发团队放在国外,总之就是不在客户所在国家,因此无法提供上门洽谈。
还有些公司无法提供成功案例,以保密为借口,隐瞒自己没有一家服务样板的事实。更有甚者,某些包网公司还会虚构客户,号称一些著名大游戏公司都是他们提供技术服务,以此骗取客户信任,一切以成交签约为目的,而非以把客户服务好为宗旨。
KM包网在业内的口碑并非靠广告宣传,而是依托于众多合作游戏公司的业绩成就而声名鹊起。KM包网在一开始就对客户做出严格筛选,我们仅针对有业务能力、成熟的团队或公司开展合作,凡过往缺乏经验的团队,一律不予合作;于此同时,对于满足合作条件的客户,KM采用后向收费的盈利模式,根据效果付费,在前期不设置任何资金门槛,客户只需要缴纳一点意向金即可开始投入部署新游戏网站,尤其对中小创业者来说极为友好,是可以放心信任的包网平台。
< 责任主编:KN >